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Moteur de jeux
Type de projet
Programmation de shaders et gestion avancée des textures
Utilisation de heightmaps et génération de terrains
Architecture d’un moteur de jeu
Système de graphe de scènes
Gestion des mouvements et des collisions
Contrôle caméra
TP5
UE : Moteur de jeux – Master 2 IMAGINA, Université de Montpellier
Dans le cadre de cette unité d’enseignement, j’ai exploré les fondements techniques des moteurs de jeux vidéo. L’objectif principal était de comprendre et de reconstituer les composants essentiels d’un moteur de jeu, en adoptant une approche de tool programming. Ce projet m’a permis de concevoir un moteur de jeu basique de A à Z, en mettant en œuvre des concepts clés tels que la gestion de scènes, le rendu, les systèmes d'entités-composants (ECS), et la physique. Cette expérience m’a offert une vision concrète de l’architecture logicielle derrière les moteurs professionnels, tout en développant mes compétences en programmation orientée outil et en ingénierie logicielle.
Compétences développées dans l’UE Moteur de jeux :
- Programmation de shaders et gestion avancée des textures : création et manipulation de shaders personnalisés pour le rendu graphique, intégration de textures et optimisation de leur affichage.
- Utilisation de heightmaps et génération de terrains : implémentation de cartes d’altitude pour modéliser des environnements 3D réalistes.
- Architecture d’un moteur de jeu : conception modulaire du moteur avec une séparation claire des -responsabilités (rendu, logique, physique, etc.).
- Système de graphe de scènes : mise en place d’une hiérarchie de nœuds pour organiser les objets de la scène et faciliter leur gestion.
- Gestion des mouvements et des collisions : développement de systèmes de détection et de réponse aux collisions, ainsi que de contrôles de déplacement pour les entités.
- Contrôle caméra : implémentation de caméras dynamiques avec différents modes de suivi et de navigation dans l’espace 3D.