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Génération procédurale de terrains et de planètes

Travaux d’Etude et de Recherche Génération Procédurale de Terrain et Planètes (GPT-P)

Projet de fin d’année – Master 1 Informatique (Image et Jeux Vidéo)

Génération procédurale de terrains et planètes sous Unreal Engine

Notre projet explore la génération procédurale d’environnements planétaires en s’appuyant sur les outils et fonctionnalités d’Unreal Engine. L’objectif est de produire des planètes variées, immersives et cohérentes, en combinant plusieurs couches de données procédurales.

1. Génération du terrain

Cartes de hauteurs : création de reliefs variés (montagnes, plaines, vallées, plateaux) à partir de fonctions procédurales.

Gestion de la topologie et adaptation de la surface pour chaque type d'environnement.

2. Définition des biomes

Carte de biomes basée sur deux paramètres principaux :
- Température (latitude, altitude, exposition au soleil)
- Humidité (inspirée de modèles climatiques simplifiés)
Attribution automatique de zones bioclimatiques (déserts, forêts, toundras, zones tropicales, etc.).

Transitions naturelles entre biomes pour éviter des découpages trop artificiels.

3. Placement d’éléments procéduraux (PCG)

Utilisation du Procedural Content Generator pour instancier et distribuer les éléments de décor (végétation, rochers, ressources, etc.).

Règles de placement dépendantes du biome et des caractéristiques locales (pente, altitude, proximité de l’eau).

Optimisation de la densité et de la variété pour conserver un rendu crédible et performant.

4. Objectifs et perspectives

Démontrer la capacité d’Unreal Engine à gérer des mondes entièrement procéduraux.

Explorer le potentiel du PCG pour automatiser la création d’environnements riches et diversifiés.

Préparer des pistes d’amélioration : chargement d'un décor sphérique sans transition, ajout d’une érosion simulée, génération de faune, intégration au gameplay (exploration, survie, colonisation, etc.).

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